2026년 9월 18일, 서울 동대문역사문화공원 인근 GGX. 이날은 라이엇 게임즈의 첫 실물 트레이딩 카드 게임 〈리프트바운드〉가 한국에서 정식으로 첫발을 내디딘 날이었다. 첫 한국어 세트 ‘오리진(Origins)’의 출시와 함께 GGX에는 미디어와 콘텐츠 크리에이터, 그리고 새로운 TCG를 직접 경험하려는 플레이어들이 차례로 모여들었다. 그 생생한 현장을 직접 다녀와 남겨본다.

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〈리프트바운드〉는 〈리그 오브 레전드〉의 세계관과 챔피언을 실물 카드 위로 옮긴 트레이딩 카드 게임이다. 해외에서는 영문판과 중문판을 중심으로 이미 여러 세트가 출시되며 시장을 넓혀왔지만, 한국은 약 1년 늦게 이제야 첫 세트인 ‘오리진(Origins)’으로 출발선에 섰다. 이미 앞서 달리고 있는 글로벌 시장을 뒤따라가야 하는 만큼, 한국에서의 첫인상을 결정할 ‘오리진’의 안착은 이후 전개에도 중요한 출발점이다. 라이엇 게임즈 역시 이번 한국 출시에 적지 않은 기대를 걸고 있었다.

그 기대를 확인할 수 있었던 자리가 지난 9월 18일 서울 동대문역사문화공원 인근 GGX에서 열린 〈리프트바운드〉 오리진 한글판 출시 행사였다. 이날 행사는 오전부터 미디어를 대상으로 한 론칭 쇼케이스와 기자 질의응답으로 시작됐다. 라이엇 게임즈 관계자들은 이 자리에서 〈리프트바운드〉를 한국에 선보이게 된 배경부터 한글판만의 운영 방식, 향후 세트 출시 일정과 경쟁 플레이에 이르기까지 한국 시장에서의 계획을 구체적으로 공개했다.

이번 리포트에서는 그날 GGX에서 라이엇 게임즈 관계자들이 직접 밝힌 이야기를 중심으로 〈리프트바운드〉가 현재 어디에 서 있으며, 앞으로 한국에서 어떤 모습으로 자리 잡으려 하는지를 살펴본다. 동시에 현장에서 직접 마주한 플레이어와 크리에이터들의 모습까지 따라가며, TCG를 즐겨온 플레이어는 물론 〈리그 오브 레전드〉를 통해 처음 실물 카드게임에 관심을 갖게 된 사람들에게 〈리프트바운드〉가 어떤 게임으로 성장해 나가려 하는지를 전하고자 한다.

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케이터링까지 준비되어 있었던 현장

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한국을 위해 준비한 한 장 ‘한복 아리’ 

늦게 출시된 만큼 그럼에도 한국판에는 뭔가 특별한 점이 필요했다. 물론 정식 출시 얼마 전 2025년 〈리그 오브 레전드〉 월드 챔피언십의 우승팀인 ‘T1’ 을 기념하기 위한 ‘리프트바운드 T1 시그니처’ 에디션을 출시하긴 했지만, 영어, 중국어까지 함께 발매가 되어서, 한국만을 위한 콘텐츠라고는 할 수 없었다.

그렇기에 이번 한국어판 ‘오리진’ 부스터에서는 기존 아리 오버넘버 카드와 함께 일정 확률로 새로운 ‘아리, 구미호’ 오버넘버 카드가 등장하는데, 한복 아리를 오마주한 일러스트는
〈리프트바운드〉의 한국인 아트 디렉터 앨런 송이 담당했다. 라이엇은 아리가 〈리그 오브 레전드〉의 한국 정식 출시와 함께 처음 등장한 챔피언이라는 인연도 이번 카드 선정의 배경으로 설명했다.

  더불어 한국 출시에 맞춘 프로모션 카드도 준비됐다. ‘징크스, 폭파광’에는 정식 출시를 기념하는 스탬프가 더해졌으며, ‘야스오, 회한’은 한국 아티스트 김스타의 새로운 일러스트를 사용했다. 특히 야스오는 한국의 일부 오리진 출시 이벤트를 통해 제공되는 카드로 안내됐다.

  다만 라이엇은 앞으로 한국어 부스터마다 이러한 지역 한정 카드를 지속적으로 넣겠다는 의미는 아니라고 선을 그었다.

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전 세계 물량이 이미 품절된 T1 시그니쳐 에디션

세계보다 늦게 시작하지만, 모두 같은 출발선에서 시작한다

한국어판 〈리프트바운드〉가 해결해야 할 현실적인 문제도 있다. 글로벌 시장에서는 이미 ‘오리진’ 이후의 세트가 전개되고 있는 반면 한국은 이제 첫 세트부터 출발하기 때문이다.

  라이엇이 내놓은 해법은 ‘한국어판 스탠다드 포맷’이다. 국내 공식 대회에서는 당분간 한국에서 정식 출시된 세트만 사용할 수 있도록 해 신규 플레이어가 해외에서 먼저 발매된 카드까지 한꺼번에 따라가야 하는 상황을 방지한다. 9월에는 ‘오리진’만 사용하며, 12월 ‘스피릿포지드’가 출시되면 두 세트로 카드풀이 확장된다.

  이후 속도는 상당히 빨라진다. 라이엇이 공개한 계획에 따르면 2027년 한국에서는 세트 3 ‘언리시드’부터 아직 이름이 공개되지 않은 세트 9까지 총 7개 세트가 출시될 예정이다. 최종 목표는 2028년 초 세트 10부터 한국과 글로벌의 출시 일정을 맞추는 것이라고 밝혔다.

  빠른 출시 주기로 인해 플레이어의 구매 부담이 커질 수 있다는 질문도 기자회견에서 나왔다. 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄은 한 세트를 충분히 익힐 시간과 글로벌 일정을 따라잡는 속도 사이에서 균형을 잡으려 했으며, 각 세트를 합리적인 가격대로 제공하겠다는 방향을 설명했다.

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이번 행사에 연사를 맡아준 (좌로부터) 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄,
이지수 퍼블리싱 전략&운영본부장,챙란 차이 총괄 프로듀서
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드디어 정식 한글판으로 오리진 세트를 만날 수 있게 되었다.

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2027년에는 7~8주의 주기로 새로운 세트가 출시된다고 한다.

또 이날 발표에서 제품만큼 비중 있게 다뤄진 것은 ‘어디에서 누구와 플레이할 것인가’였다.

  라이엇 게임즈는 TCG 전문 매장들과 협력해 정기적으로 게임을 배우고 플레이할 수 있는 환경을 확대하고, 초보자를 위한 체험 행사도 이어갈 계획이다. 여기에 GGX와 같은 공간은 물론 주요 PC방 거점까지 접점을 넓혀 기존 TCG 이용자뿐 아니라 〈리그 오브 레전드〉를 통해 처음 실물 카드게임을 접하는 사람까지 끌어들이겠다는 방향을 밝혔다.

  경쟁 플레이의 출발점은 매주 매장에서 진행되는 ‘넥서스 나이트’다. 이후 스토어 예선과 상위 대회로 이어지는 구조를 만들고, 코리아 메이저는 500명 이상의 참가자를 수용하는 규모로 준비하고 있다. 공개된 계획에서는 스토어 상위권을 통해 약 150~200명을 선발하고, 나머지 약 300명은 별도 참가비 없는 일반 모집으로 채우는 방안이 제시됐다. 일반 모집을 선착순으로 할지 추첨으로 진행할지는 당시 확정되지 않았다.

  또 2026년과 2027년에는 분기별 약 1,000만 원 규모의 상금과 프로모 카드를 제공하는 경쟁 프로그램도 운영할 계획이라고 밝혀서, TCG 플레이어들에게는 큰 환호성을 불러일으켰다.

중요한 건 이 모든 대회 체계가 완전히 정립되는 시점은 글로벌과 한국의 시즌이 맞춰지는 2028년이라는 점이다. 그전까지는 〈리프트바운드〉 한글판을 중심으로 한국만의 다양한 대회가 펼쳐질 예정이다.

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첫째 날 각 게임별 본선 대결을 치르고 있는 대회 참가자들

인플루언서들을 위한 다양한 프로그램들

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이날 행사의 진행은 ‘제이스’의 성우인 ‘남도형’ 성우님께서 진행해 주셨다.

오전의 공식 발표가 〈리프트바운드〉가 한국에서 무엇을 하려는지를 설명하는 시간이었다면, 이후 GGX의 풍경은 그 계획이 실제 플레이어를 만나는 과정이었다. 라이엇은 한국 출시를 앞두고 이미 〈리프트바운드〉를 기존 TCG 이용자만의 게임으로 한정하지 않겠다는 움직임을 보여왔다. 침착맨 채널에서 넉살과 티노가 참여한 게임 소개 콘텐츠를 제작했고, LCK 선수와 스트리머 등 보다 익숙한 얼굴들이 〈리프트바운드〉를 플레이하는 것도 보여주었다.

  때문에 이날 이어진 인플루언서 네트워킹 역시 이런 흐름에서 바라볼 수 있다. 콘텐츠 크리에이터들이 직접 카드를 펼쳐놓고 게임을 경험하고, 서로 다른 커뮤니티의 사람들이 하나의 테이블에 앉는 시간이었다.

우선 참석할 때부터 스탬프를 체크할 수 있는 종이 시트와 이번 행사를 위해서 직접 제작한 〈리프트바운드〉 메탈 코인이 담긴 백을 주는데, 적극적인 행사 참여를 통해 코인을 얻고, 그 코인으로 원하는 경품들을 교환해 나가는 식이었다.

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  무엇보다 코인을 얻기 위해 정해진 프로그램을 억지로 수행해야 하는 방식이 아니라는 점이 좋았다. 행사장을 자연스럽게 둘러보며 하나둘 프로그램에 참여하다 보면 어느새 필요한 코인을 모을 수 있도록 구성되어 있었다. 미니게임 역시 단순히 참여하는 데서 끝나지 않고, 승리하면 코인 하나를 추가로 받을 수 있다는 조건이 붙어 있어 예상외로 승부욕을 자극하는 코스도 있었다.

  이러한 분위기는 본격적인 행사 발표 전부터 자연스럽게 만들어졌다. 아이스 브레이킹 시간에는 ‘정체를 밝혀라’,
‘동시에 외치기’와 같은 간단한 미니게임을 진행하며 처음 만난 인플루언서들이 자연스럽게 대화를 나누고 협력할 수 있도록 했다. 정답을 맞힌 참가자에게는 역시 코인이 보상으로 주어졌다.

  처음에는 가볍게 시작했던 코인 모으기도 시간이 흐르자 묘하게 몰입감을 만들었다. 하나둘 코인이 쌓이고 교환할 수 있는 상품이 눈에 들어오기 시작하자, 어느 순간부터는
“코인을 더 얻을 수 있는 프로그램이 어디 없나” 하며 행사장 곳곳을 다시 살펴보게 됐다. 행사장을 둘러보고, 사람들과 어울리고, 게임에 참여하는 과정 자체가 자연스럽게 하나의 작은 게임처럼 설계되어 있었던 셈이다.

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그렇게 시간이 흐르며 프로그램은 점차 하이라이트를 향해 갔다. 마지막을 장식한 것은 〈리프트바운드〉의 총괄 프로듀서 ‘챙란 차이’와 TCG 플레이어 ‘카라미’의 친선 경기였다. 감사하게도 이 대전의 해설은 본 필자가 맡게 되었는데, 한 가지 난감한 점이 있었다. 객관적인 해설을 해야 하는 입장이면서도, 동시에 경기의 승자를 예측하는 또 하나의 프로그램인 ‘매치 승부 예측’에 참여해야 했기 때문이다.

  단순히 친선 경기를 관람하는 것보다 승자를 예상하며 지켜보는 편이 훨씬 몰입감이 높을 것이라는 의도였을까. 참가자들은 자신이 모은 코인 가운데 최대 3개까지 원하는 선수에게 걸 수 있었다. 그리고 그 예상은 제대로 맞아떨어졌다. 앞선 프로그램을 통해 어렵게 모은 코인이 걸리자 친선 경기였음에도 승패를 바라보는 참가자들의 눈빛부터 달라졌다. 누가 이길 것인가를 지켜보는 경기가 아니라, 어느새 자신의 코인까지 함께 걸린 경기가 되어버린 것이다.

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카라미님은 ‘마이’를 ‘챙란 차이’님은 ‘애니’를 선택해서 진행했다.

‘애니’ 덱이 후반으로 갈수록 다소 힘이 빠지는 특성을 갖고 있음에도, 챙란 차이 총괄 프로듀서는 게임에 대한 높은 이해도를 보여주었다. 다양한 주문을 적재적소에 활용하고, 애니의 시그니처 주문인 ‘티버’까지 효과적으로 사용하면서 카라미를 단숨에 진지 모드로 끌어들였다. 한때는 “이대로 역전까지 이어지는 것 아닐까?” 싶은 순간도 찾아왔다.

  하지만 최종 승자는 초반부터 착실하게 점수를 확보하고, 상대의 공세를 견고하게 막아낸 ‘마이’ 덱의 카라미였다. 마지막까지 승부의 향방을 쉽게 점치기 어려웠던 접전 끝에 카라미가 아슬아슬하게 승리를 가져갔다.

  두 플레이어는 물론 이를 해설하던 필자 역시 손에 땀을 쥐게 만든 경기였다. 그리고 자신이 모은 코인을 승부에 걸고 한쪽을 응원하던 인플루언서들에게도 마찬가지였을 것이다. 친선 경기라는 이름으로 시작했지만, 어느 순간 현장 모두가 승패에 몰입해 있던 이날 프로그램의 확실한 하이라이트였다.

모든 행사가 끝나고, 마지막 반전이...

그렇게 흥미진진했던 이벤트 매치가 끝나고 어느덧 헤어질 시간이 다가오던 순간, 마지막으로 예상치 못한 소식 하나가 전해졌다. 지금까지 모은 코인을 상품으로 교환하기에 앞서, 가장 많은 코인을 확보한 참가자 4명에게 특별 경품으로 〈리프트바운드〉 캐릭터 피규어를 증정한다는 것이었다.

  그 이야기를 듣자마자 자연스럽게 코인 주머니부터 열어보았는데, 이날 프로그램을 통해 얻을 수 있었던 코인은 최대 25개 남짓으로 보였고, 필자가 확보한 것은 그보다 3개 부족한 22개였다. 앞선 이벤트 매치의 ‘승부 예측’에서 카라미의 승리에 최대치인 3개를 걸어 적중했음에도 이 정도였으니, 당연히 1등과는 거리가 있을 것이라 생각했다.

  진행을 맡은 남도형 성우님께서 25개부터 숫자를 하나씩 내려 부르며 해당하는 참가자에게 손을 들어달라고 했다. 큰 기대 없이 결과를 기다리고 있었는데, 뜻밖에도 25개에서 아무도 손을 들지 않았다. 24개 역시 마찬가지였다. 이쯤 되자 ‘어라, 잘하면 마지막 한 자리 정도는 받을 수 있겠는데?’라는 생각이 들기 시작했다.

 그런데 23개에서도 손을 드는 사람이 나타나지 않았다. 그리고 마침내 숫자가 ‘22’를 가리킨 순간, 상황은 예상 밖의 결말을 맞았다. 22개의 코인을 모은 필자가 이날 최다 코인 보유자로 1등을 차지한 것이다. 처음에는 행사장을 돌아다니며 하나둘 가볍게 모으기 시작했던 코인이 마지막 순간 특별 경품으로까지 이어졌으니, 이날 준비된 ‘코인 모으기’라는 작은 게임의 엔딩까지 제대로 본 셈이었다.

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이러려고 한 건 아닌데 이렇게 되어버렸다.

이제 플레이어들의 시간이 시작된다.

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그리고 행사의 중심에는 무엇보다 〈리프트바운드〉를 직접 체험할 수 있도록 돕는 아스모디코리아의 스태프들이 있었다. 이들은 입문 제품인 ‘증명의 전장’을 활용해 참가자들에게 게임의 기본 규칙과 흐름을 친절하게 설명했고, 공식 프로그램이 끝난 뒤에도 사전 예약을 통해 행사장을 찾은 일반 참가자들을 맞이하며 〈리프트바운드〉의 매력을 알리는 역할을 이어갔다.

  특히 GGX에서의 출시 행사가 9월 23일까지 이어졌다는 점을 생각하면, 어쩌면 현장에서 가장 오랜 시간 플레이어들과 마주한 이들이 바로 이들이었을지도 모른다. 화려한 발표나 이벤트 매치가 하루의 분위기를 끌어올렸다면, 처음 게임을 접하는 사람을 테이블에 앉히고 실제 한 판의 플레이로 연결하는 것은 결국 현장의 스태프들이 맡아야 할 일이었다.

  또 행사장에서는 한국어판 ‘오리진’ 부스터를 비롯해 챔피언 덱과 4인 입문 제품 ‘증명의 전장’ 등을 직접 구매할 수도 있었고, GGX뿐 아니라 용산 아이파크몰 도파민 스테이션에서도 9월 18일부터 30일까지 별도의 출시 이벤트가 진행되며, 〈리프트바운드〉를 처음 접하는 플레이어들과 만날 수 있는 접점을 넓혔다.

  〈리프트바운드〉는 〈리그 오브 레전드〉라는 거대한 디지털 게임 IP에서 출발했다. 하지만 이날 라이엇 게임즈가 반복해서 강조한 것은 역설적이게도 디지털이 아닌 ‘사람과 사람이 직접 마주 앉는 경험’이었다. 카드를 직접 손에 쥐고, 상대의 선택과 표정을 살피며, 같은 테이블에서 게임을 배우고, 그 경험을 계기로 다시 매장을 찾아 새로운 사람과 게임을 즐기는 것. 라이엇이
〈리프트바운드〉를 통해 만들고자 하는 것은 결국 이러한 오프라인의 경험이었다.

  글로벌보다 늦게 출발한 한국의 〈리프트바운드〉는 이제 막 첫 번째 세트인 ‘오리진’을 펼쳐 들었다. 앞으로 새로운 세트가 더해지고 플레이어와 커뮤니티가 성장하면서 이날 그려진 청사진이 실제 한국의 TCG 문화 속에서 어떤 모습으로 자리 잡게 될지, 9월 18일 GGX에서 열린 첫 장면에 이어 앞으로 써 내려갈 〈리프트바운드〉의 다음 이야기를 지켜볼 차례다.

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글 : 티노.
사진 : 티노. 라이엇 게임즈